約 3,380,941 件
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/156.html
VSハクメン 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/739.html
CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : ハクメン 身長 : 208cm 体重 : 155kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒き獣 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) CV : ?????? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心がなく、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 BBCPストーリー 黒き獣を打ち倒した六英雄の一人であるハクメン。 彼は自らの正義を遂行する為、イカルガの地へと赴く。 そこに待つ「悪」を滅する為。そして六英雄と呼ばれる者たちの呪縛を断ち切る為に――― CS 名前 : ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心がなく、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 バックボーン 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、レイチェルの召喚によって解放された。同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/26.html
神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/104.html
注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる vs ハクメン【ハクメン基本ステータス】 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハクメン 【ハクメン基本ステータス】 ドライブ:斬神(ザンシン) オーバードライブ:鬼神(キシン) ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/102.html
その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 +11から20まで その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 +21から30まで その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 +31から40まで その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 +41から50まで その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 その48 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 白面ライダー すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/48.html
ハクメンについて 六英雄の1人でリーダー格。 三輝神・スサノヲユニットの所持者。アークエネミー「斬魔・鳴神」の所有者。ゲーム中で唯一、両方所持している。 黒き獣の討伐後、人間達によって虚数空間に封印される。封印された理由など、細かい事は一切不明。 本体は目が見えておらず、体についた16個の目(赤い部分)で物を見ている。しかし、CTハクメンシナリオではラグナ相手に仮面を外している上、一発でジンと分かった為、素顔はジンの可能性がある。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。抗体の項目も参照。 CSハクメンシナリオで「ノエルに関しての記憶がない」と発言。 まだジンだった頃にある人物の死を目の前で見ている。(ハザマの発言によるとCTのループ時期の話らしい) 他キャラのシナリオ 長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージされた。ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 バングに対してだけは好意的である。 備考 ν戦前の会話から、ハクメン自身がスサノヲユニットであるとも考えられる。 正確な原因は不明だが、ストーリーED直前の現世出現時に「力は……2割程度……」と言っており、今作では本来の戦闘力を大幅に下回っている様子。それでも、魔道書開放してハクメンに挑むラグナやテルミの態度を見る限り、ハンデがありながら実力は高い。現実における一般人の青年期→老年期における運動機能の低下は4割程度である。老化というレベルではないハンデを背負っていることになる。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2296.html
キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/40.html
総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/162.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 (◇)ズェア 【立ち回り】 【総合】 互いに当身持ちの為、他キャラ対戦時よりも投げに行く機会が多くなる。 おそらく読み合いを最も必要とされる組み合わせ。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが無い時は互いにゲージを貯めるしかやることがない。 溜め4Cは素直に当身で受け流せば良い。 フェイントだったとしても状況は何も変わらない。 ゲージが余っていれば溜めを見てから疾風で衝撃波を当てられるが、距離・タイミングによっては相殺される。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めされる側が雪風を出せる状態ではじゃんけんゲーになる。 【被起き攻め】 起き攻めと同じ。 【被画面端】 位置的に不利ではあるものの、やはりじゃんけんゲー。 5D、2D、雪風で逆に画面端を背負わせる事が出来ればラッキー。 空中復帰後等の画面端で空対地の状況では、火蛍を食らうとかなり痛いのでバリガを忘れずに。 【割り込みポイント】 3C ギリガのみ5A、2Aが反確。 【固め】 ヌルい固めは簡単に当身で割り込まれたり低空火蛍されたりする。 タイミングをずらす等の工夫が必要。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/273.html
対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る